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CODING, programmazione & maker@ OPS

CODING, PROGRAMMAZIONE E MAKER ALLE OLIMPIADI DEL PROBLEM SOLVING 2025/2026

 

In preparazione

WORKSHOP E PARTECIPAZIONE

 

  • Workshop di coding, che consiste nell'ideazione e sviluppo di un “micromondo" in cui il pensiero computazionale e il coding siano applicati e integrati contestualmente a progetti dalla chiara valenza didattica disciplinare o interdisciplinare, a partire da un insieme di temi suggeriti e diffusi dal Comitato Tecnico-Scientifico; è riservato a tutte le classi della scuola primaria e secondaria di primo grado
  • Workshop di cultura maker, che consiste nella progettazione di circuiti con al centro un board Arduino compatibile per la risoluzione di un tema proposto dal Comitato Tecnico-Scientifico ;è aperto a tutti (a tutte le classi della scuola primaria e secondaria di primo grado e primo biennio della scuola secondaria di secondo grado)
  • Workshop di programmazione, che consiste nel produrre una relazione corredata da esempi e considerazioni sull'uso degli strumenti di intelligenza artificiale generativa a supporto della programmazione. La commissione valuterà l'estensione degli esempi forniti, gli strumenti utilizzati, le considerazioni; è riservato al primo biennio della scuola secondaria di secondo grado


La partecipazione a questi workshop avviene unicamente a squadre, senza il vincolo dei quattro componenti. La consegna avviene online.

In relazione alla partecipazione ai workshop di coding, workshop di cultura maker e workshop di programmazione, ogni istituzione scolastica può partecipare con un progetto e una squadra, che può essere composta da un numero variabile e non vincolato di alunni, eventualmente appartenenti a classi diverse, e uno o più insegnanti.
Per il workshop di coding - scuola primaria e secondaria di primo grado il progetto elaborato deve essere caricato sul sito delle OPS usando l’apposita pagina, all'interno dell'area riservata alle scuole, entro il 15 aprile 2026. Entro il 20 aprile 2026, saranno selezionati i migliori progetti pervenuti per ogni categoria di scuole.  
Per il workshop di cultura maker il progetto elaborato deve essere caricato sul sito delle OPS usando l’apposita pagina, all'interno dell'area riservata alle scuole, entro il 15 aprile 2026. Entro il 20 aprile 2026 saranno selezionati i migliori progetti pervenuti per ogni categoria di scuole.
Per il workshop di programmazione la presentazione della relazione dovrà essere pubblicata online, nell’apposita sezione del sito delle OPS, entro il 15 aprile 2026. Entro il 20 aprile 2026 saranno selezionati i migliori programmi.

 

Per i workshop di coding, cultura maker e programmazione viene richiesto ai concorrenti di presentare un progetto attinente ai temi proposti.

a)        Workshop di coding - scuola primaria e secondaria di primo grado
La partecipazione al workshop di coding richiede la realizzazione di un progetto in Scratch/Snap! – un "micromondo" – da parte di una classe o un gruppo di studenti di più classi

Temi proposti:

  • Animastorie

I micromondi possono essere usati per animare e rendere interattive storie, racconti, libri. In virtù di questo, il progetto può consistere nello sviluppo di un micromondo in relazione ad uno specifico testo, che può essere – ad esempio – già oggetto di progettualità in altre discipline (italiano, lingue, teatro, etc.).  

  • Sperimentiamo!

I micromondi possono essere usati per simulare o illustrare o condurre esperimenti scientifici volti allo studio, ricerca, analisi di fenomeni che riguardano le scienze, di ogni genere. Dunque, il progetto può consistere in un micromondo sviluppato al fine di supportare o documentare esperimenti scientifici già oggetto di studio in ambito scolastico.

  • Ti insegno una cosa

Un micromondo che riguardi uno specifico argomento di una materia curricolare vista a scuola e sia pensato e costruito con l'obiettivo di far apprendere l'argomento da coloro che interagiscono con il micromondo stesso.

  • L'invenzione

Un micromondo che riguardi "un'invenzione" (che può essere varia natura: da un nuovo gioco, un nuovo strumento didattico o di lavoro o di utilità in generale, o altro).

  • Questa è arte!

Un micromondo che riguardi una creazione ritenuta "artistica" – che faccia eventualmente riferimento a più forme artistiche integrate (disegno, musica, poesia...).

  • Paesaggi del Mondo e dell'Anima

Un micromondo che prenda spunto dalle opere di Carlo Collodi, a 200 anni dalla sua nascita.

  • I care - Ci tengo, ho cura, ci teniamo, abbiamo cura 

Un micromondo sull'esperienza e il messaggio di S. Francesco, a 800 anni dalla morte.

  • Costruttori di Pace

Un micromondo che abbia per tema una riflessione sulle guerre e sul valore della Pace.

  • Essere Cittadini del Mondo

Un micromondo che sviluppi una riflessione sul tema.

  • Intelligenza Artificiale Sì Ma con Buon Senso!

Un micromondo in cui tecniche e tecnologie relative all'Intelligenza Artificiale sono usate come strumento utile – per la scuola, per le persone, per le famiglie, per la società.

  • Stare Bene a Scuola

Un micromondo che abbia per tema una riflessione su cosa significhi, per allievi e insegnanti, stare bene a scuola, la scuola come luogo di "Vita Buona" (citando il sociologo tedesco Hartmut Rosa, autore della "Pedagogia della Risonanza").

  • L'essenziale è invisibile agli occhi

Un micromondo che prenda spunto dal messaggio dell’opera "Il Piccolo Principe" di Antoine de Saint-Exupéry.

  •  “La giovinezza è felice, perché ha la capacità di vedere la bellezza. Chiunque conservi la capacità di cogliere la bellezza non diventerà mai vecchio”

Un micromondo che prenda spunto dal messaggio dell’opera "La Metamorfosi" di Franz Kafka.

  • "Invece il 100 c'è"

Un micromondo sulla poesia e il pensiero di Loris Malaguzzi.

  • Inclusione  

Un micromondo che scaturisca da riflessioni sul tema dell'inclusione.

  • “La prevenzione e la protezione in caso di calamità naturali”

Un micromondo che abbia per tema di riferimento la protezione civile.

  • “Dalla realtà al virtuale”

Un micromondo che indaghi sui pericoli della rete e sulla mancanza di contatti umani.

  • “Dall’indagine di Agatha Cristie all’indagine nel metodo scientifico”

Un micromondo che esamini le affinità tra i due tipi di indagine, riprendendo l’opera di Agatha Christie nel 50° anniversario della sua morte.
In tutti i casi, il tipo di micromondo, inteso come la descrizione di una qualsiasi realtà ridotta che fa da specchio o sintesi di una realtà più grande, non è vincolato (può essere realizzato come storytelling, come videogioco, come simulazione, etc.).
A livello metodologico, il micromondo può fare opportunamente riferimento a contenuti o competenze curriculari disciplinari / multidisciplinari / interdisciplinari, sperimentando come pensiero computazionale e coding possano essere sfruttati a supporto dell’apprendimento, della creatività, del problem solving e della collaborazione nel lavoro di gruppo.
Il progetto elaborato deve includere:

  • il codice sorgente in Snap!/Scratch (o il link che permetta di accedere al progetto);
  • documentazione del progetto (nella forma e struttura che si ritengono opportune), utile per descrivere il progetto, gli aspetti più rilevanti del micromondo sviluppato, come sia stato pensato e realizzato;
  • un video di max 5 minuti che introduca il progetto e la squadra che lo ha realizzato.

b)        Workshop di cultura maker
La partecipazione al workshop di cultura maker richiede la realizzazione di un progetto basato su una scheda Arduino o compatibile, riguardante il seguente tema:
Arduino e la mobilità: Progetti per la città del futuro
Il progetto elaborato deve includere:

  • descrizione accurata in pdf
  • link ad un video che ne illustra la progettazione e il funzionamento

c)         Workshop di programmazione
La partecipazione al workshop di programmazione richiede la realizzazione di una relazione.
Tema proposto: AI a supporto della programmazione.
Si richiede di fornire una relazione corredata da esempi e considerazioni sull'uso degli strumenti di intelligenza artificiale generativa a supporto della programmazione.
La commissione valuterà l'estensione degli esempi forniti, gli strumenti utilizzati, le considerazioni sviluppate.

 

Criteri di valutazione delle prove

La commissione valuterà i progetti presentati durante la finale secondo i criteri di seguito riportati, diversificati per ciascuna tipologia di gara
I progetti del workshop di coding - scuola primaria e secondaria di primo grado verranno presentati durante il workshop finale saranno valutati secondo i seguenti criteri di selezione:

  • Completezza del progetto con cui è stato pensato e sviluppato il micromondo (30%)
  • Condivisione- ovvero quanto il progetto abbia coinvolto e stimolato la cooperazione fra più studenti, eventualmente di classi diverse (20%)
  • Qualità generale della realizzazione finale, della documentazione e della presentazione (20%)
  • Creatività e originalità (10%)
  • Qualità del codice sorgente (10%)
  • Livello di complessità e completezza del micromondo (10%)

I progetti selezionati per partecipare al workshop che si terrà durante la finale possono essere ulteriormente perfezionati, curando sia dettagli relativi alle funzionalità sia la qualità del codice e del programma.
I progetti del workshop di cultura maker di verranno presentati durante il workshop finale saranno valutati secondo i seguenti criteri di selezione:

  • originalità dell’idea (20%)
  • completezza del lavoro (20%)
  • qualità, pulizia e originalità del codice, dell'implementazione (10%)
  • correttezza e completezza (20%)
  • basso costo della soluzione proposta (invito al riutilizzo) (10%)
  • design (10%)
  • integrazione ambientale (10%)

I progetti selezionati per partecipare al workshop che si terrà durante la finale possono essere ulteriormente perfezionati, curando sia dettagli relativi alle funzionalità sia la qualità del codice e del programma.
Maggiori informazioni sulla presentazione verranno fornite a valle della selezione dei progetti selezionati, ad inizio aprile.
I progetti del workshop di programmazione saranno presentati durante il workshop finale la commissione valuterà l'estensione degli esempi forniti, gli strumenti utilizzati, le considerazioni sviluppate, con i seguenti criteri di selezione:

  • originalità dell’idea (20%)
  • completezza del lavoro (20%)
  • estensione degli esempi forniti (20%)
  • strumenti utilizzati (20%)
  • completezza delle considerazioni (20%)

 

PROGETTI FINALISTI

      • Workshop di coding - scuola primaria e secondaria di primo grado

Ogni squadra selezionata dal CTS con il miglior progetto (fino a un max di 15 progetti) per partecipare alla finale nazionale potrà inviare una delegazione di max 4 alunni e un docente.

      • Workshop di cultura maker

Ogni squadra selezionata dal CTS con il miglior progetto (fino a un max di 15 progetti) per partecipare alla finale nazionale potrà inviare una delegazione di max 4 alunni e un docente.

      • Workshop di programmazione

Le squadre selezionate dal CTS con il miglior progetto (fino a un max di 15 progetti) per la finale nazionale – 4 studenti – parteciperanno alla gara finale in presenza, accompagnati da un docente.