CODING, PROGRAMMAZIONE E MAKER ALLE OLIMPIADI DEL PROBLEM SOLVING 2025/2026
In preparazione
La partecipazione a questi workshop avviene unicamente a squadre, senza il vincolo dei quattro componenti. La consegna avviene online.
In relazione alla partecipazione ai workshop di coding, workshop di cultura maker e workshop di programmazione, ogni istituzione scolastica può partecipare con un progetto e una squadra, che può essere composta da un numero variabile e non vincolato di alunni, eventualmente appartenenti a classi diverse, e uno o più insegnanti.
Per il workshop di coding - scuola primaria e secondaria di primo grado il progetto elaborato deve essere caricato sul sito delle OPS usando l’apposita pagina, all'interno dell'area riservata alle scuole, entro il 15 aprile 2026. Entro il 20 aprile 2026, saranno selezionati i migliori progetti pervenuti per ogni categoria di scuole.
Per il workshop di cultura maker il progetto elaborato deve essere caricato sul sito delle OPS usando l’apposita pagina, all'interno dell'area riservata alle scuole, entro il 15 aprile 2026. Entro il 20 aprile 2026 saranno selezionati i migliori progetti pervenuti per ogni categoria di scuole.
Per il workshop di programmazione la presentazione della relazione dovrà essere pubblicata online, nell’apposita sezione del sito delle OPS, entro il 15 aprile 2026. Entro il 20 aprile 2026 saranno selezionati i migliori programmi.
Per i workshop di coding, cultura maker e programmazione viene richiesto ai concorrenti di presentare un progetto attinente ai temi proposti.
a) Workshop di coding - scuola primaria e secondaria di primo grado
La partecipazione al workshop di coding richiede la realizzazione di un progetto in Scratch/Snap! – un "micromondo" – da parte di una classe o un gruppo di studenti di più classi
Temi proposti:
I micromondi possono essere usati per animare e rendere interattive storie, racconti, libri. In virtù di questo, il progetto può consistere nello sviluppo di un micromondo in relazione ad uno specifico testo, che può essere – ad esempio – già oggetto di progettualità in altre discipline (italiano, lingue, teatro, etc.).
I micromondi possono essere usati per simulare o illustrare o condurre esperimenti scientifici volti allo studio, ricerca, analisi di fenomeni che riguardano le scienze, di ogni genere. Dunque, il progetto può consistere in un micromondo sviluppato al fine di supportare o documentare esperimenti scientifici già oggetto di studio in ambito scolastico.
Un micromondo che riguardi uno specifico argomento di una materia curricolare vista a scuola e sia pensato e costruito con l'obiettivo di far apprendere l'argomento da coloro che interagiscono con il micromondo stesso.
Un micromondo che riguardi "un'invenzione" (che può essere varia natura: da un nuovo gioco, un nuovo strumento didattico o di lavoro o di utilità in generale, o altro).
Un micromondo che riguardi una creazione ritenuta "artistica" – che faccia eventualmente riferimento a più forme artistiche integrate (disegno, musica, poesia...).
Un micromondo che prenda spunto dalle opere di Carlo Collodi, a 200 anni dalla sua nascita.
Un micromondo sull'esperienza e il messaggio di S. Francesco, a 800 anni dalla morte.
Un micromondo che abbia per tema una riflessione sulle guerre e sul valore della Pace.
Un micromondo che sviluppi una riflessione sul tema.
Un micromondo in cui tecniche e tecnologie relative all'Intelligenza Artificiale sono usate come strumento utile – per la scuola, per le persone, per le famiglie, per la società.
Un micromondo che abbia per tema una riflessione su cosa significhi, per allievi e insegnanti, stare bene a scuola, la scuola come luogo di "Vita Buona" (citando il sociologo tedesco Hartmut Rosa, autore della "Pedagogia della Risonanza").
Un micromondo che prenda spunto dal messaggio dell’opera "Il Piccolo Principe" di Antoine de Saint-Exupéry.
Un micromondo che prenda spunto dal messaggio dell’opera "La Metamorfosi" di Franz Kafka.
Un micromondo sulla poesia e il pensiero di Loris Malaguzzi.
Un micromondo che scaturisca da riflessioni sul tema dell'inclusione.
Un micromondo che abbia per tema di riferimento la protezione civile.
Un micromondo che indaghi sui pericoli della rete e sulla mancanza di contatti umani.
Un micromondo che esamini le affinità tra i due tipi di indagine, riprendendo l’opera di Agatha Christie nel 50° anniversario della sua morte.
In tutti i casi, il tipo di micromondo, inteso come la descrizione di una qualsiasi realtà ridotta che fa da specchio o sintesi di una realtà più grande, non è vincolato (può essere realizzato come storytelling, come videogioco, come simulazione, etc.).
A livello metodologico, il micromondo può fare opportunamente riferimento a contenuti o competenze curriculari disciplinari / multidisciplinari / interdisciplinari, sperimentando come pensiero computazionale e coding possano essere sfruttati a supporto dell’apprendimento, della creatività, del problem solving e della collaborazione nel lavoro di gruppo.
Il progetto elaborato deve includere:
b) Workshop di cultura maker
La partecipazione al workshop di cultura maker richiede la realizzazione di un progetto basato su una scheda Arduino o compatibile, riguardante il seguente tema:
Arduino e la mobilità: Progetti per la città del futuro
Il progetto elaborato deve includere:
c) Workshop di programmazione
La partecipazione al workshop di programmazione richiede la realizzazione di una relazione.
Tema proposto: AI a supporto della programmazione.
Si richiede di fornire una relazione corredata da esempi e considerazioni sull'uso degli strumenti di intelligenza artificiale generativa a supporto della programmazione.
La commissione valuterà l'estensione degli esempi forniti, gli strumenti utilizzati, le considerazioni sviluppate.
Criteri di valutazione delle prove
La commissione valuterà i progetti presentati durante la finale secondo i criteri di seguito riportati, diversificati per ciascuna tipologia di gara
I progetti del workshop di coding - scuola primaria e secondaria di primo grado verranno presentati durante il workshop finale saranno valutati secondo i seguenti criteri di selezione:
I progetti selezionati per partecipare al workshop che si terrà durante la finale possono essere ulteriormente perfezionati, curando sia dettagli relativi alle funzionalità sia la qualità del codice e del programma.
I progetti del workshop di cultura maker di verranno presentati durante il workshop finale saranno valutati secondo i seguenti criteri di selezione:
I progetti selezionati per partecipare al workshop che si terrà durante la finale possono essere ulteriormente perfezionati, curando sia dettagli relativi alle funzionalità sia la qualità del codice e del programma.
Maggiori informazioni sulla presentazione verranno fornite a valle della selezione dei progetti selezionati, ad inizio aprile.
I progetti del workshop di programmazione saranno presentati durante il workshop finale la commissione valuterà l'estensione degli esempi forniti, gli strumenti utilizzati, le considerazioni sviluppate, con i seguenti criteri di selezione:
PROGETTI FINALISTI
Ogni squadra selezionata dal CTS con il miglior progetto (fino a un max di 15 progetti) per partecipare alla finale nazionale potrà inviare una delegazione di max 4 alunni e un docente.
Ogni squadra selezionata dal CTS con il miglior progetto (fino a un max di 15 progetti) per partecipare alla finale nazionale potrà inviare una delegazione di max 4 alunni e un docente.
Le squadre selezionate dal CTS con il miglior progetto (fino a un max di 15 progetti) per la finale nazionale – 4 studenti – parteciperanno alla gara finale in presenza, accompagnati da un docente.