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CODING, programmazione & makers@ OPS

 

FINALISTI CODING: vedi elenco

 

FINALISTI MAKERS: vedi elenco

 

FINALISTI PROGRAMMAZIONE: vedi elenco

 

Al momento non siamo in grado di fornire indicazioni sullo svolgimento della finale (data e modalità). Inviatiamo le scuole finaliste a completare i lavori, se necessario.

 

 

 

CODING, PROGRAMMAZIONE E MAKERS ALLE OLIMPIADI DEL PROBLEM SOLVING 2019/2020

Oltre alle gare classiche di risoluzione di problemi, è prevista una ulteriore modalità di partecipazione e competizione, orientata al coding, makers e programmazione. Tale modalità consiste:

  1.  nell'ideazione e implementazione di un programma, a partire da indicazioni formulate e diffuse dal Comitato tecnico-scientifico.
  2. nella progettazione di circuiti con al centro una board Arduino compatibile per la risoluzioni di un tema proposto dal Comitato tecnico-scientifico

La partecipazione in questo  caso  è unicamente a squadre, senza più il vincolo dei 4 componenti. La consegna avviene online, seguendo le indicazioni riportate nell'area riservata alle scuole.

E' sufficiente una sola iscrizione sul sito delle OPS per partecipare a tutti i tipi di gara (OPS "classiche" e coding/programmazione/makers).

 

WORKSHOP CODING - scuola primaria e secondaria di primo grado

 

La partecipazione al Workshop Coding richiede la realizzazione di un progetto Scratch/Snap! da parte di una classe o un gruppo di studenti di più classi. I temi proposti per l’edizione 2019/2020 sono:

1 - “Andiamo a fare un giro sulla Luna? ..o su Marte?” 

  • Un micromondo sulla Luna, a 50 anni dallo sbarco  

  • Tipo di micromondo non vincolato (storytelling, videogioco, simulazione, …)

2 - Micromondi per Apprendere, Studiare, Esplorare

  • Un micromondo che riguardi contenuti o competenze curriculari, come strumento a supporto dello studio, esplorazione, apprendimento

  • disciplina/contenuti/competenze devono far riferimento al percorso scolastico sviluppato dalla scuola

3 - “No One Is Too Small to Make a Difference” (G. Thumberg)

  • Un micromondo che riguardi un tema ispirato da/a questa riflessione (attribuita a G. Thumberg, movimento Climate change)

4 - “La capsula del tempo. Cosa lasceresti alle generazioni future?”

  • Una capsula del tempo è un contenitore opportunamente sigillato destinato a contenere oggetti e informazioni destinate ad essere recuperate in un’epoca futura.

  • Un micromondo che porti descrivere quali oggetti e/o informazioni dovremmo inserire in un’ipotetica capsula del tempo destinata ad essere aperta tra 1000 anni e perchè. Un videogioco in cui i personaggi raccolgono, riempiono e sigillano la capsula, motivando la scelta dei vari oggetti.

Ogni scuola può partecipare con un progetto ed una squadra che può essere composta da un numero variabile, non vincolato di alunni, eventualmente appartenenti a classi diverse, e uno o più insegnanti.

Il progetto elaborato deve essere caricato sul sito delle OPS usando l’apposita pagina, all'interno dell'area riservata alle scuole, entro il 15 febbraio 2020.

Entro il 15 marzo 2020, verranno selezionati i migliori progetti pervenuti per ogni categoria di scuola,  in numero complessivamente non superiore a 10. 

Questi progetti verranno presentati durante il workshop finale a Cesena; ogni squadra selezionata per partecipare al workshop potrà inviare una delegazione di max 4 alunni e 1 docente.

Criteri di selezione:

  • Creatività e originalità

  • Collegialità

  • Qualità generale del micromondo realizzato

  • Qualità del codice sorgente

  • Qualità del metodo/approccio con cui è stato sviluppato

  • Livello di complessità e completezza del micromondo


I progetti selezionati per partecipare al Workshop che si terrà durante la finale a Cesena possono essere ulteriormente perfezionati, curando sia dettagli relativi alle funzionalità sia la qualità del codice e del programma.


PRESENTAZIONE DEI PROGETTI AL WORKSHOP

Il workshop sarà organizzato a partire dalla presentazione dei progetti. Ad ogni squadra selezionata saranno concessi 15 minuti per presentare il proprio progetto al pubblico che seguirà il Workshop, avvalendosi di un proiettore e un computer (fornito dalla nostra sede, oppure il computer portatile della squadra - collegamento VGA, HDMI).


La presentazione del progetto deve essere composta da:


  • un video di max 5 minuti che introduca e descriva il progetto in breve

    • utile per mostrare - ad esempio - tutti coloro che hanno partecipato al progetto, nonché insegnanti, la scuola, etc.


  • Una presentazione di max 10 minuti nella forma che si ritiene più opportuna (powerpoint, prezi, rappresentazione teatrale, etc) che descriva più tecnicamente come è fatto il progetto, come funziona, mandandolo anche in esecuzione.


  • Una pagina web (ad esempio sul sito della scuola) che presenti il progetto, come sorta di “manifesto”, includendo gli elementi ritenuti più importanti.


Il video deve essere reso disponibile in rete (ad esempio su una delle piattaforme disponibili, come YouTube, oppure su un server) e il link deve essere inviato agli organizzatori entro il giorno in cui si terrà la finale. Stessa cosa per la pagina web.


 

 

GARA DI PROGRAMMAZIONE - scuola secondaria di secondo grado (solo primo biennio)

La gara di programmazione a squadre delle OPS consiste nella risoluzione di un problema che deve essere risolto scrivendo un programma indifferentemente in uno dei seguenti linguaggi: C, Pascal, Python, C++. La prova ha la durata di 90 minuti e il programma deve essere implementato sui computer messi a disposizione dei finalisti nella sede di gara. Il problema sarà una variante dei seguenti problemi assegnati nelle tradizionali gare di Istituto di OPS. 

  1. Regole e deduzioni.
  2. Grafi.
  3. Knapsack.
  4. Pianificazione.
  5. Crittografia.
  6. Programmazione dei movimenti di un robot.
  7. Sottosequenze.

Per partecipare a questa gara le scuole dovranno inviare entro il 15/02/2020 tre programmi scritti da una squadra della scuola per risolvere tre problemi scelti dall’elenco sopra riportato. Il CTS delle OPS valuterà i primi 40 lavori pervenuti entro tale data, e le scuole che avranno inviato le migliori dieci proposte saranno invitate a partecipare alla finale inviando una squadra formata da 4 studenti e un docente.  
La sottomissione dei programmi dovrà avvenire usando l’apposita pagina del sito delle OPS.

 

GARA DI MAKERS&CODING - scuola primaria e scondaria di primo grado; scuola secondaria di secondo grado (solo primo biennio)

La modalità di partecipazione alla gara "makers" prevede l'ideazione e l'implementazione di un progetto/prototipo basato su piattaforma Arduino compatibile a partire da un tema assegnato.

 

Il tema per questa edizione è: Il diorama 3.0

A differenza di un semplice diorama, il diorama 3.0 dovrà includere uno o più effetti di vario genere (movimenti, luci, suoni). I progetti realizzati potranno riguardare qualsiasi tema, reale o di fantasia, presente, passato o futuro.

 

La partecipazione in questo caso è unicamente a squadre, senza più il vincolo dei 4 componenti.

 

La partecipazione avviene inviando un pdf descrittivo ed un video (tramite link) del progetto mediante il sito delle OPS accedendo all'area riservata alle scuole e utilizzando l'apposita voce di menu.

 

I progetti inviati verranno valutati dal Comitato Scientifico Tecnico delle OPS secondo i seguenti criteri:

- originalità dell’idea

- qualità del lavoro in generale

- qualità, pulizia e originalità del codice, dell'implementazione

- correttezza e completezza

- basso costo della soluzione proposta (invito al riutilizzo)

 

Il progetto elaborato deve essere caricato sul sito delle OPS usando l’apposita pagina, all'interno dell'area riservata alle scuole, entro il 15 febbraio 2019.

 

Entro il 15 marzo 2019, verranno selezionati i migliori progetti pervenuti per ogni categoria di scuola; questi progetti verranno presentati durante il workshop finale a Cesena.

Durante il workshop il comitato tecnico esaminerà i progetti, ponendo ai componenti delle squadre domande relative alla parte fisica, elettronica ed al codice, commisurate all’ordine ed al grado della scuola. Potranno altresì essere richieste piccole modifiche al codice al fine di variare il comportamento del sistema.

Oltre ai criteri precedentemente elencati, relativi alla fase preselettiva, l’esaustività delle risposte ed il soddisfacimento delle modifiche richieste saranno determinanti nell’attribuzione dei punteggi che porteranno alla selezione della squadre vincitrici.

 

 

 

E' sufficiente una sola iscrizione sul sito delle OPS per partecipare a tutti i tipi di gara (OPS "classiche" e coding/programmazione/makers).

Il Comitato Tecnico-Scientifico  selezionerà i migliori progetti che saranno presentati durante workshops illustrativi in programma a Cesena.