Coding 2025/2026

Titolo progetto: IL FURTO DEL DIAMANTE OCCHIO DI ISIDE
Descrizione progetto: IL FURTO DEL DIAMANTE "OCCHIO DI ISIDE" Un micromondo investigativo ispirato ad Agatha Christie Squadra: CSI Code Programma: Scratch Concorso: "Dall'indagine di Agatha Christie all'indagine nel metodo scientifico"  1. Titolo e Contesto del Progetto Titolo del progetto:"Il Furto del Diamante Occhio di Iside" Squadra: CSI Code Programma utilizzato: Scratch (MIT) Il progetto nasce dall'idea di costruire un micromondo interattivo in cui il giocatore veste i panni di un detective e risolve un furto avvenuto in una villa d'epoca, esattamente come farebbe un protagonista di Agatha Christie. La particolarità del nostro approccio è che ogni indizio viene analizzato applicando il metodo scientifico: osservazione, ipotesi, esperimento e conclusione. L'opera letteraria di riferimento è lo stile di Agatha Christie, di cui quest'anno ricorre il 50° anniversario dalla morte. Come nei suoi romanzi, il colpevole non è mai il più ovvio e la soluzione emerge solo attraverso la logica e l'analisi metodica delle prove. 2. Argomento e Trama La storia si svolge in una villa inglese d'altri tempi. Il preziosissimo diamante "Occhio di Iside" della Contessa è sparito durante la notte. Il Detective Lancaster — il nostro protagonista — deve interrogare tre sospettati e analizzare le prove nel laboratorio scientifico integrato nel gioco. I tre sospettati Personaggio Alibi dichiarato Indizio collegato Il Colonnello Puliva le medaglie in biblioteca Fibra verde (lana pregiata) La Cantante Sceglieva l'abito da concerto in salotto Fibra seta verde + profumo acido Il Maggiordomo Lucidava l'argenteria in cucina Sapone per argento (pH basico) + impronta digitale Il colpo di scena finale svela che la Cantante e il Maggiordomo hanno agito insieme: il Maggiordomo ha aperto la cassaforte (le sue impronte sono sulla teca) e la Cantante ha nascosto il diamante nel vestito (la fibra di seta la tradisce). Il giocatore, dopo aver scoperto la verità, si trova davanti a un bivio etico: arrestare i colpevoli oppure scegliere la giustizia riparativa, sapendo che il Maggiordomo ha agito per pagare le cure di sua figlia. 3. Il Metodo Scientifico come Motore del Gioco L'affinità tra indagine letteraria e indagine scientifica è il cuore del progetto. Ogni fase del gioco rispecchia una fase del metodo scientifico: Fase del gioco Fase del metodo scientifico Esempio nel progetto Scena 1: L'Interrogatorio Osservazione Il detective ascolta gli alibi e nota le contraddizioni Scena 2: La Ricerca delle Prove Raccolta dati Il giocatore trova fibra, boccetta, impronta Scena 3: Il Laboratorio Esperimento Test del pH, microscopio, confronto impronte Scena 4: La Deduzione Conclusione Il detective ricostruisce la dinamica del furto Il "Taccuino del Metodo Scientifico" è uno sprite sempre visibile nel gioco: si aggiorna automaticamente dopo ogni analisi, registrando osservazione, ipotesi, esperimento e conclusione per ogni prova analizzata. Questo strumento rende esplicito il parallelismo tra deduzione detective e rigore scientifico. 4. Struttura del Micromondo (Scratch) Scena 1 — Introduzione e il Caso La storia inizia con una schermata di caricamento in stile "vecchio computer" (barra di avanzamento con suoni di hard disk) che crea immediatamente atmosfera. Il Detective Lancaster entra nel salone della villa e presenta il caso con dialoghi a fumetti. I tre sospettati vengono interrogati e forniscono i loro alibi. Scena 2 — La Ricerca delle Prove Il giocatore esplora il salone cliccando sugli oggetti nascosti. Tre prove devono essere raccolte: la Fibra Verde (vicino alla cassaforte), la Boccetta di Liquido (vicino al buffet del tè) e l'Impronta Digitale (sul pomello della teca). Ogni oggetto cliccato si aggiunge automaticamente alla lista Inventario di Scratch. Quando tutti e tre gli oggetti sono raccolti, appare il pulsante "VAI AL LABORATORIO". Scena 3 — Il Laboratorio Scientifico Questa è la scena centrale del progetto. Il giocatore trascina le prove sugli strumenti scientifici: • Microscopio: la fibra viene trascinata sotto la lente (effetto "sandwich" con tre livelli di sprite) e la visione ingrandita rivela che è seta pregiata, non lana — incastrando la Cantante. • Test del pH: la boccetta viene versata nelle provette; la cartina tornasole diventa blu, confermando che il liquido è basico (sapone per argento), indizio chiave contro il Maggiordomo. • Confronto Impronte: le impronte digitali vengono sovrapposte graficamente a quelle dei sospettati. Scena 4 — La Deduzione Finale e il Bivio Etico Il detective ricompone tutti gli indizi e il giocatore scopre la doppia colpevolezza. A quel punto appare una scelta morale con due pulsanti: • GIUSTIZIA — il Maggiordomo viene arrestato (finale classico stile Christie). • RISONANZA — il Detective aiuta il Maggiordomo a trovare un accordo con la Contessa (finale di cittadinanza attiva). Entrambi i finali si chiudono con la schermata "CASO RISOLTO" e la colonna sonora trionfale. 5. Aspetti Tecnici e di Coding STAGE. disegni realizzati dai ragazzi e colorati con pastelli e pennarelli, poi scansionati per usarli in digitale SPRITE : disegnati , colorati e scansionati per renderli digitali in png AUDIO: 72 registrazioni fatte con microfono MUSICA: melodie prese con licenza free Il progetto utilizza le funzionalità più avanzate di Scratch per dare profondità all'esperienza: Tecnica Scratch Come viene usata nel progetto Liste e Variabili = Lista Inventario per tracciare le prove raccolte; variabile Oggetto_Sotto_Lente per il microscopio Messaggi broadcast = Coordinano il passaggio tra le scene (VaiAlLaboratorio, AnalisiOK, Vittoria, ecc.) Logica INNOCENTE/COLPEVOLE = Ogni sospettato ha COSTUMI che vengono aggiornate in base alle prove analizzate Layering degli sprite ? Effetto "sandwich" del microscopio: Base (sotto) → Fibra (in mezzo) → Lenti (sopra) Trascinamento interattivo = Il giocatore muove le prove verso gli strumenti con il mouse (vai a puntatore del mouse) Costumi multipli = Gli sprite cambiano aspetto (es. cartina tornasole che diventa blu, sospettati scagionati con X rossa) Effetti audio dinamici= Suoni sincronizzati con la barra di caricamento, musica ambientale, effetti per ogni analisi 6. Competenze e Aree Disciplinari Il progetto è interdisciplinare e coinvolge competenze di diverse aree: • Italiano e Letteratura: analisi dello stile narrativo di Agatha Christie; scrittura di dialoghi originali per i personaggi; struttura narrativa con colpo di scena finale. • Scienze: metodo scientifico applicato (osservazione → ipotesi → esperimento → conclusione); chimica elementare (scala del pH, sostanze acide e basiche); biologia (analisi microscopica delle fibre). • Informatica e Pensiero Computazionale: programmazione a blocchi con Scratch; logica condizionale e booleana; gestione di dati con liste e variabili; coordinamento multi-sprite tramite messaggi. • Educazione Civica: il bivio etico finale stimola una riflessione sulla giustizia, sul perdono e sulla responsabilità sociale. • Arte e Comunicazione Visiva: progettazione degli sfondi e degli sprite; studio delle atmosfere grafiche (stile anni '30 inglese vs laboratorio scientifico moderno). 7. Organizzazione del Lavoro Il lavoro è stato diviso tra i membri della squadra CSI Code in quattro ruoli complementari: GruppoCompito principale Output per Scratch Storytellers : Dialoghi, trama e taccuino scientifico Testi dei fumetti e lista degli indizi Grafici : Sfondi, personaggi e strumenti di laboratorio Sprite .png per ogni elemento visivo Programmatori: Sistema inventario, analisi delle prove, messaggi Script Se/Allora e broadcast tra sprite Audio/Regia : Effetti sonori e colonna sonora File audio per ogni momento del gioco 8. Conclusioni Questo progetto dimostra come il pensiero computazionale e il coding possano diventare strumenti potenti per esplorare la letteratura e la scienza in modo integrato e creativo. Agatha Christie costruiva i suoi romanzi come il detective costruisce il caso: raccogliendo dati, formulando ipotesi, testando teorie ed escludendo le alternative. Il metodo scientifico funziona esattamente allo stesso modo. Con "Il Furto del Diamante Occhio di Iside" abbiamo cercato di creare un'esperienza che fosse allo stesso tempo un gioco coinvolgente, un racconto avvincente e un percorso di apprendimento autentico — perché la curiosità del detective e la curiosità dello scienziato nascono dalla stessa domanda: come stanno davvero le cose? "Il crimine perfetto non esiste quando si usa il metodo scientifico." — Detective Lancaster, CSI Code

Gli studenti: ALUNNI DI CLASSE 4° E 5° SQUADRA : CSI CODE YASMIN ELMALKI - ANDREA CARLA COPPOLA - GHIURO ABEL - JASKIRAT SINGH - SUKHMAN SINGH - AMY CLOZZA - GATTI PIETRO - MARIA FRANCESCA PRA' - AMELIA ZANETTI - ALTEA POLI - ANITA CANI - ADIL YASMINA - TIMEEA OLANESCU - ANNAMARIA OLANESCU - ROUCHDI NADINE - MELISSA GARIGGIO - GABRIELE GINI QUARTA - AMIRA REZQI - PERON SEBASTIANO -SINGH GURLAL - ATHENA FACINCANI
Istituzione scolastica: SCUOLA PRIMARIA STATALE ANZOLIN
Città e regione: MONTEFORTE D'ALPONE (Veneto)



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